Eve Williams
and the secret of
The Trunk
Komplettlösung
Kapitel 1 - Club Diner
Betritt mit Eve den Club, welcher sich ganz links am Ende der Straße befindet.
Im Club hast du die Möglichkeit, dich zuerst mit dem Barkeeper zu unterhalten. Interagiere anschließend mit dem Mann im braunen Anzug, welcher links am Tisch sitzt.
Kapitel 1 - Parkhaus
Im Parkhaus sind zahlreiche Autos abgestellt. Um das richtige Fahrzeug zu finden, muss Eve zunächst die linke Parkreihe betreten.
Dort findet man hinter dem bronzefarbenen Auto eine dunkle Ecke, die Eve betreten muss.
Das gesuchte Auto ist der rechte, dunkelblaue Wagen.
Kapitel 1 - Tankstelle
Nachdem Eve mitten auf dem Weg der Sprit ausgegangen ist, schiebt sie das Auto bis zu einer Tankstelle und trifft dort das erste Mal auf den Inhaber, Josh Baker.
Redet Eve während des ersten Gesprächs offen über ihren Auftrag, bringt ihr das Sympathiepunkte bei Josh ein.
Nach dem Volltanken hört Eve ein verdächtiges Geräusch aus dem Kofferraum des Wagens und beschließt, dass sie diesen öffnen muss.
Der Kofferraum ist allerdings durch ein Smartlock gesichert, zu welchem Eve keinen Zugang hat.
Zunächst betritt Eve also den Tankstellen-Shop und bittet Josh um Hilfe beim Öffnen des Kofferraums. Er öffnet für Eve die Werkstatt, damit sie dort nach einer Möglichkeit suchen kann, den Kofferraum zu öffnen. Außerdem kann Eve im Shop auch eine Flasche Whiskey für 30 CredCoins kaufen und mit Josh Smalltalk halten. Bietet sie ihm ein offenes Ohr an, nachdem er die Geschichte seiner Eltern erzählt hat, bringt Eve dies Sympathiepunkte bei Josh ein.
Im Büro der Werkstatt steht ein Foto auf dem Schreibtisch. Etwas scheint dort geschrieben zu stehen, allerdings ist das Bild zu schmutzig, um etwas zu erkennen. Links neben dem aufgebockten Auto steht eine mobile Werkbank. Eve findet dort einen Hammer und einen alten Lappen, den sie mitnehmen kann. Außerdem befindet sich hinten in der Werkstatt ein roter Schrank, der mit einem Zahlenschloss gesichert ist. Die Kombination für den Schrank findet Eve, wenn sie die vom Dreck verdeckten Zahlen auf dem Foto herausfindet.
Dies kann Eve auf zwei Arten tun: Wenn sie den Whiskey gekauft hat, kann sie damit den Lappen tränken und das Bild reinigen, sodass der Schriftzug sichtbar wird. Oder sie kann den Rahmen mit dem Hammer zerstören, sodass der Schriftzug auf dem Foto sichtbar wird (Achtung: Konsequenz-Entscheidung!). Mit dieser Information kann Eve den roten Wandschrank öffnen.
Wenn Eve den Wandschrank durchsucht, stößt sie auch auf einen kleinen Pappkarton mit Josh's persönlichen Sachen. Eve kann sich entscheiden, ob sie sich den Inhalt ansieht oder nicht (Achtung: Konsequenz-Entscheidung!). In der kleinen, blauen Werkzegu-Kiste findet Eve einen Smart-Lockpicker, mit welchem sich der Kofferraum des Wagens öffnen lässt.
Nachdem man den LockPicker mit dem Kofferraum verwendet hat, muss man ein kleines Puzzle-Minigame absolvieren, um das Smartlock zu öffnen. Hierbei wird am Anfang das Bild gezeigt, welches man im Anschluss durch Rotieren der einzelnen Scheiben erstellen soll.
Im Kofferraum findet Eve eine eingesperrte, bewusstlose Frau und fragt sich, was sie nun tun soll. Sie hat zwei Möglichkeiten:
1. Ihren Auftrag erfüllen und die junge Frau mit dem Wagen zum Übergabeort bringen, um mehr Informationen zu bekommen
2. Den Auftrag abzubrechen und die junge Frau statt dessen direkt zu einem Arzt zu bringen.
Die beiden Möglichkeiten lösen jeweils einen anderen Handlungsstrang aus und ziehen Konsequenzen nach sich!
Kapitel 1 - Ausführung des Auftrages
Am Übergabeort angekommen, wartet bereits eine Gruppe Männer auf Eve. Eve spricht diese an und dies führt zu einem Kampf-Minispiel. Ziel ist es, schnell die angezeigten Tasten zu drücken, bevor diese verschwinden, um den Kampf zu gewinnen. Verliert Eve den Kampf, ist das Spiel vorbei.
Kapitel 1 - Abbruch des Auftrages
Bringt Eve die Unbekannte direkt zum Arzt, findet sie sich während der Autofahrt plötzlich verfolgt von einer EMP-Drohne wieder. Sie muss einen Weg finden, diese loszuwerden, bevor die Drohne komplett aufgeladen ist.
Hierzu muss sie einen Molotow Cocktail zusammenbasteln. Hat sie an der Tanke bereits Whiskey und Lappen mitgenommen, dann kann sie diese direkt kombinieren. Falls nicht, findet sie beides im Handschuh-Fach.
Den Molotow zündet Eve dann noch am Zigarettenanzünder an. Anschließend muss sie die Flasche noch im richtigen Moment werfen, wenn der kleine Balken sich genau in der Mitte befindet. Trifft sie nicht, ist das Spiel vorbei.
Kapitel 1 - Besuch beim Doc
Auf dem Weg zur Praxis des Doktors begegnet Eve einem Junkie. Sie hat die Möglichkeit, mit ihrem Bitwallet mit ihm zu interagieren und ihm ein wenig Geld zu geben. Um zur Praxis des Docs zu gelangen, folgt Eve der Strasse bis ganz ans Ende.
Kapitel 2 - Besuch beim Doc
Am nächsten Tag besucht Eve den Doc erneut und hat erstmals die Gelegenheit, sich mit Mizuki zu unterhalten. Je nachdem, ob Eve sie zum Übergabeort gebracht hat oder nicht, wird Eve mehr oder weniger freundlich empfangen. Wenn Eve den Auftrag fortgesetzt hat und sich nun auch noch herausreden will, bringt ihr das Minuspunkte bei Mizuki ein.
Kapitel 2 - Eve's Viertel
Wenn Eve und Mizuki die Gasse betreten, in der Eve's Wohnung liegt, bemerken sie einen von Smith's Männern, der die Wohnung observiert.
Eve und Mizuki überlegen, wie sie weiter vorgehen wollen. Fragt Eve nach Mizukis Meinung, bringt ihr dies Sympathiepunkte bei Mizuki ein und eine weitere Handlungsoption.
Eve kann dann entweder Esteban mit oder ohne Mizukis Hilfe in den Keller locken. Entscheidet sie sich, zuerst Mizuki in Sicherheit zu bringen, wird die Handlung an der Stelle unterbrochen und Eve kehrt später alleine zurück.
Kapitel 2 - Das Verhör von Estaben (oder Juanito)
Egal, ob sich Eve mit oder ohne Mizuki im Keller befindet, muss sie ein kurzes Reaktions-Minispiel absolvieren. Klicke mit der Maus, wenn sich der kleine Balken ganu in der Mitte der Leiste befindet. Ist Eve erfolgreich, kann sie Esteban direkt verhören. Andernfalls muss sie zusätzlich ein Kampf-Minispiel gegen Esteban bestehen, in welchem rechtzeitig die angezeigten Tasten gedrückt werden müssen, um den Kampf zu gewinnen. Verliert Eve den kampf, ist das Spiel vorbei.
Nach dem Verhör hat Eve die Wahl, Esteban zu töten oder nur bewusstlos zu schlagen (Achtung: Konsequenz-Entscheidung!)
In Estebans Taschen findet Eve 100 CredCoins und eine ToDo-Liste. Diese verrät Eve, dass Smith zuhause ein Security System von Zacurity besitzt, aber sonst nichts.
Kapitel 2 - Weitere Vorgehensweise
Entweder vor oder nach Estebans verhör finden Eve und Mizuki sich bei Eve's Motorrad wieder, um die weitere Vorgehensweise zu besprechen. Als Eve ratlos ist, fällt ih Josh's Telefonnummer wieder ein. Ziehe die Dose mit der Nummer auf Eve oder Mizuki, um zur Tankstelle zurückzukehren.
Beim anschließenden Gespräch mit Josh kann Eve Sympathiepunkte bei Josh erlangen, wenn sie zugibt, ihn ebenfalls vermisst zu haben. Hat Eve zuvor Josh's persönliche Sachen durchwühlt oder das bild mit dem Hammer zerstört, bringt das nun einige Minuspunkte mit sich.
Kapitel 2 - Hotelzimmer
Im Hotelzimmer legt Eve eine Akte zum Fall an, welche auf dem Schreibtisch des Hotel eingesehen werden kann. Alle Hinweise, die Eve findet, hinterlassen ein Item (zB die ToDo-Liste aus dem Verhör von Esteban). Eve sollte alle diese Hinweis-Items in die Akte legen. Wenn sie daraufhin mit der Akte interagiert, stellt sich heraus, ob sie genug Informationen gesammelt hat, um Smith's Privatadresse herauszufinden.
Außerdem kann im Hotelzimmer mit Mizuki geredet werden, um sie besser kennenzulernen. Abhängig von der Sympathie, die Mizuki gegenüber Eve empfindet, offenbart sie, dass sie an Eve interessiert ist. Wenn Eve ihre Gefühle erwidert, öffnet das die Option einer späteren Romanze mit Mizuki.
Außerdem kann Eve am Computer des Hotels die Email näher untersuchen, die Smith über das Kontaktformular an Eve gesendet hat um sie zu beauftragen. Eve sollte sich die Details näher ansehen, da sie über die Metadaten nähere Infos zu der Ip Adresse erlangt, von welcher aus die Email gesendet wurde. Die Info hierzu sollte Eve ebenfalls in die Akte legen.
Um ggfs Eve's Viertel aufzusuchen (falls noch nicht geschehen), oder dem Club einen erneuten Besuch abzustatten, kann Eve das Gebiet über die südliche Treppe verlassen und auf der Karte im Anschluss auswählen, wohin die Reise gehen soll.
Kapitel 2 - Club Diner
Beim erneuten Besuch des Clubs findet Eve am Eingang eine aktualisierte Cocktailkarte vor. Es empfiehlt sich, sich die Zutaten der Cocktail gründlich anzusehen, da diese Infos im Club sehr nützlich sein können.
Der Barkepper will leider nicht so recht hilfreich sein und versucht, Eve ein unmoralisches Angebot im Austausch der benötigten Informationen zu unterbreiten. Eve kann ihn wahlweise
- bestechen, sofern sie noch 100 CredCoins übrig hat
- ihm Prügel androhen, wenn er nicht kooperiert
- ihn bei einem Wettbewerb im Cocktail mixen besiegen.
Hierbei handelt es sich um eine Konsequenz-Entscheidung! Wenn Eve den Barkeeper im Wettbewerb besiegen will, muss sie die Zutaten von insgesamt drei Cocktails kennen. Versagt sie sie nur ein Mal, ist der Wettbewerb verloren und sie kann den Barkeeper nur noch bestechen, oder falls sie auch nicht mehr genug Geld hat, ihm Prügel androhen.
In Runde 1 soll sie einen Sex on the Beach mixen. Korrekt ist Antwort 3. Welchen Drink Eve für den Barkeeper aussucht, ist egal.
In Runde 2 soll Eve einen Mojito mixen. Richtig ist Antwort 2. Wieder ist es egal, welchen Drink Eve dem Barkeeper nennt.
Als Letztes soll Eve einen White Russian mixen. Richtig ist Antwort 4.
In der letzten Runde hat Eve nur eine Auswahl für den Barkeeper. Hier versagt der Barkeeper und Eve hat gewonnen. Sie bekommt als Ergebnis eine Notiz mit einer Straßennummer und kann diese ebenfalls in die Akte legen.
Wenn nun alle Infos in der Akte liegen, kann Eve sich diese ansehen und Rückschlüsse auf die richtige Straße zu finden, in der sich Smith's Haus befindet.
In der Karte kann Eve nun dorthin reisen.
Kapitel 2 - Smith's Zuhause
Mithilfe der Info von der ToDo Liste ist es einfach, das richtige haus zu finden. Die Grundstücke haben alle einen Aufkleber mit der jeweiligen Sicherheitsfirma. Wenn Eve das Haus mit dem "Zacurity" System gefunden hat, kann sie dort über die Mauer klettern.
Auf dem Grundstück sollte sich Eve zunächst nach links wenden und die Garage mit dem SmartLockPicker öffnen und aus dem Regal das "MD-40" Universalöl mitnehmen.
Darüber hinaus sollte sich Eve von den zahlreichen Möglichkeiten, das Sicherheitssystem zu überlisten, nicht ablenken lassen - nichts davon funktioniert. Wenn Eve zweimal (!) mit der Fußmatte vor der Eingangstür interagiert, findet sie dort einen Zweitschlüssel und kann das Haus betreten.
Eve sollte zunächst ins Wohnzimmer gehen und dort Treppe ins OG nehmen. In der Küche liegen links ein paar Esstäbchen, die Eve mitnehmen sollte.
Danach sollte Eve vom Eingangsbereich aus links in den Hauswirtschaftsraum gehen und mithilfe der Essstäbchen Smith's schmutzige Wäsche in der Waschmaschine durchsuchen. Sie findet dort einen kleinen Safe-Schlüssel.
Bevor Eve das Schlafzimmer betreten kann, muss sie zunächst die Scharniere der Tür mit dem MD-40 ölen, damit diese nicht laut quietschen und Smith aufwecken.
Im Schlafzimmer befindet sich in der rechten Ecke ein Safe, den Eve mit dem gefundenen Schlüssel öffnen kann. Unter Anderem findet sei eine Pistole und kann sich entscheiden, ob sie diese mitnehmen will oder nicht (Achtung: Konsequenz-Entscheidung!).
Ansonsten findet sie eine mysteriöse Nachricht mit einer Zahlenkombination und einer Adresse, welche sie nachfolgend aufsucht.
Kapitel 2 - Lagerhaus
Die Adresse aus Smith's Safe stellt sich als Lagerhaus heraus. Um das tor zu öffnen, muss sie den richtigen Zugangscode in das Tastenfeld links vom Tor eingeben.
Es gibt keinen Weg, diesen Code zu finden, Eve muss diesen tatsächlich mit der Macht ihrer investigativen Fähigkeiten herausfinden! Bei näherer betrachtung findet Eve heraus, dass der Code aus vier Ziffern besteht und dass bestimmte Tasten abgenutzter sind als andere. Im Grunde lässt sich über die begrenzte Möglichkeit von Kombinationen relativ schnell herausfinden, wie der Code lautet, nämlich: 6470.
Eve sucht nach dem Lagerraum "PR-19" und öffnet diesen mit dem Zugangscode aus Smith's Safe.
Der Lagerraum scheint zunächst nicht viel zu enthalten, bei genauem Hinsehen fallen Eve allerdings ein paar Kratzer am Boden unter einem der Regale auf. Wenn Eve sich diese ansieht, vermutet sie, dass dieses Regal wohl häufig verschoben wird. Also verschiebt sie es auch und macht eine interessante Entdeckung, bei der sie unglücklicherweise von Smith erwischt wird...
Kapitel 2 - Die Ruinen
Als Eve aufwacht, findet sie sich an einen Stuhl gefesselt wieder und steht Smith gegenüber. Dieser hat vor, Eve mitsamt dem Gebäude in die Luft zu jagen und startet nach einer kurzen, unerfreulichen Unterhaltung einen entsprechenden Countdown an einer beeindruckend großen Bombe.
-> Ab jetzt hat Eve nur 10 Minuten Zeit, sich selbst zu befreien und einen Weg aus dem Gebäude zu finden!
Es folgt ein Minispiel, in dem Eve sich von dem Stuhl befreien muss, indem sie mit dem Stuhl hin und her wackelt, bis dieser umkippt und zerbricht. Hierzu sind abwechselnd so schnell wie möglich die beiden Schaltflächen mit den Pfeilen anzuklicken, um den Balken zu füllen.
Zuerst sollte Eve im nördlichen Teil des Raumes den kleinen Raum aufsuchen und die Klappe der Eiswürfelmaschine näher untersuchen. Dort findet sie eine Energiezelle, die noch Saft hat. Danach sollte sie das Treppenhaus aufsuchen und die Energiezelle mit dem Facility-Bot kombinieren. Damit kann sie ihre Fesseln durchschneiden und hat die Hände frei. Die Energiezelle nimmt sie wieder mit und benutzt sie im Anschluss mit dem Schaltpult des Aufzuges, damit die türen sich öffnen. Daraufhin kann Eve nach unten klettern.
Von dort kann sie noch den östlichen Raum aufsuchen und sich den alten Kühlschrank anschauen. Dort hat sie die Möglichkeit, einer kleinen Ratte das Leben zu nehmen oder auch nicht (Konsequenz-Entscheidung!). Zurück im Hauptraum, untersucht Eve den Einkaufswagen und nimmt den Kleiderbügel an sich. Danach interagiert sie erneut mit dem Einkaufswagen und nimmt diesen auch mit. Mit dem Einkaufswagen kann sie das linke Fenster durchstoßen, ohne sich an den Scherben zu schneiden. Es folgt ein Minispiel, in dem Eve im richtigen Moment die linke Maustaste drücken muss (wenn der Balken genau in der Mitte ist), um sich mit dem Kleiderbügel an einem der Kabel festzuhalten und in die Freiheit zu gleiten, bevor das Gebäude explodiert.
Wenn der Countdown abläuft, bevor Eve entkommen kann, oder sie das Minispiel nicht besteht, ist das Spiel vorbei.
Nachdem Eve entkommen ist, findet sie sich in den Ruinen eines alten Vorortes von New Cologne wieder. In östlicher Richtung stößt Eve irgendwann auf einen unfreundlichen Zeitgenossen, der dort Schrott sammelt und davon abgesehen nicht viel Interesse daran hat, Eve zu helfen.
Es gibt mehrere Arten, ihn zu überzeugen, Eve zu helfen (Achtung - Konsequenz-Entscheidung!):
1. Sage ihm, dass es um Leben und Tod geht. Er gibt Eve daraufhin einen leeren Kanister und beauftragt Eve, Benzin für die Fahrt zu besorgen.
2. Falls Eve zuvor die Pistole aus Smith's Safe mitgenommen hat, befindet sich diese noch immer in ihrem Inventar. Eve kann damit den Schrottsammler nötigen, sie nach New Cologne zurück zu bringen.
3. Falls Eve die Ratte aus dem Gebäude gerettet hat, kann sie diese dem Schrottsammler übergeben. Es stellt sich heraus, dass die Ratte sein bester Freund ist. Dafür ist er so dankbar, dass er Eve persönlich nach New Cologne fährt.
Wenn Eve die Variante mit dem Benzinkanister wählt, spaziert sie in westlicher Richtung, bis sie auf eine verfallene alte Mall trifft. Dort findet Eve eine Beleuchtungsanlage mit integriertem Generator, von dem sie das benötigte Benzin abzapfen kann, indem sie mit dem leeren Kanister und der Anlage interagiert.
Den gefüllten Kanister übergibt Eve daraufhin dem Schrottsammler, damit dieser ihr ein Transportmittel nach New Cologne zur Verfügung stellt.
Kapitel 3 - Knast
Nach dem Finale des zweiten Kapitels findet sich Eve in einem Verhörraum wieder und macht
die zweifelhafte Bekanntschaft von Detective Jerrod Shelton.
Die Befragung verläuft nicht zu Eve's Gunsten, allerdings spitzt sich das Misstrauen des
Detectives zu, je nachdem, welche Entscheidungen Eve zuvor getroffen hat. Ist sein Misstrauen
gegen Eve zu hoch, beeinflusst dies den Ausgang des Spiels.
In der Zelle kann Eve nicht viel tun außer das Bett zu verwenden, um zu schlafen - und zwar
insgesamt dreimal, bis der Detective zurückkehrt und Eve mitteilt, dass jemand Kaution für sie
gestellt hat. Wie sich herausstellt, war es Mizuki's Mutter, Naomi Muramatsu.
Kapitel 3 - Mizuki's Zuhause
Bei Mizuki zuhause kann Eve mit ihrem Assistenten, Akito Minami sprechen, welcher sich als
ein alter Bekannter herausstellt, sofern man Mizuki zuvor zum Übergabeort gebracht hat. Nach
dem Gespräch beschließt Eve, den Lagerraum und Smith's vermeintliches Zuhause erneut
aufzusuchen, um Informationen zu bekommen.
Außerdem kann Eve optional Mizuki behilflich sein. Mizuki hat ein Tagebuch gefunden, von dem
sie sich Einblicke in ihre Erinnerungen erhofft. Leider erinnert sie sich nicht an das Passwort.
Das Problem ist außerdem, dass sie nur drei Versuche hat, das Passwort einzugeben. Danach
ist es dauerhaft gesperrt. Beim Stöbern durch Mizukis Wohnung findet Eve einige Dinge, die als
Passwort infrage kommen könnten. Relevant ist aber nur der Name des Teddys auf Mizukis
Bett, "Mr. Snuggles". In der oberen Etage bei Mizukis Schreibtisch befindet sich zudem ein
leerer Kaffeebecher, den Eve mitnehmen sollte.
Kapitel 3 - Smith's Zuhause
Zurück bei Smith's Haus ist nun links die Einfahrt offen, so dass Eve einfach eintreten kann und auf Manfred, den Hausmeister trifft.
Zunächst sollte Eve den leeren Kaffeebecher mit Wasser aus dem Putzeimer von Manfred füllen. Im nachfolgenden Gespräch gilt es, nachdrücklich bei Manfred nachzufragen, bis dieser zugibt, das haus unter der Hand an jemanden namens "Johnson" vermietet zu haben - offensichtlich ein weiterer falscher Name, unter dem Smith operiert. Mit dieser Information kann Eve nun den Lagerraum erneut aufsuchen.
Kapitel 3 - Der Lagerraum
Zurück beim Lagerraum stellt Eve fest, dass dieser nun leer ist. Dafür ist das Büro jetzt geöffnet und Eve kann mit dem Verwalter sprechen. Dieser ist allerdings nicht wirklich hilfsbereit und will Eve keine Informationen geben. Also muss er abgelenkt werden, damit Eve unbemerkt in seinen Unterlagen herumschnüffeln kann!
Hierfür geht Eve zu der Cargoplattform vor Raum PR-07 und schüttet das Wasser aus dem Kaffeebecher über das Schaltpult, was einen Kurzschluss verursacht. Während der Verwalter sich den Schaden ansieht, hat Eve ein kurzes Zeitfenster, um alleine in das Büro zu gehen und sich den kleinen Filofax genauer anzusehen. Mit dem Wissen, dass Smith in letzter Zeit auch den Namen "Johnsons" verwendet hat, erhält Eve genauere Infos zu "Peter Johnson", welche sie an Akito und Mizuki weiterleiten kann und dann nach Hause fährt.
Kapitel 3 - Eve's Zuhause
Am nächsten Tag wird Eve unsanft durch das Klingeln ihres Smartphones geweckt, welches irgendwo in der Wohnung liegt. Nach einigem Suchen findet Eve es schließlich im Wohnzimmer in der Sofaritze.
Akito teilt mit, dass er mit der Email-Adresse eine Reservierung an diesem Abend für einen Club gefunden hat, zu dem aber nur Männer Zutritt haben, keine Frauen. Das heißt, Eve kann den Club nicht betreten. Akito weigert sich, Eve hierbei zu helfen, also muss Eve einen anderen Mann finden, der helfen kann. Bleibt wohl nur Josh übrig... Eve kann ihn anrufen, indem sie dass Smartphone verwendet, dass sie ja gerade gefunden hat. Sie trifft sich mit Josh auf einen Imbiss und Josh bietet seine Hilfe an.
Kapitel 3 - Club Avalon
In diesem Teil übernimmt Josh die Rolle des Spions. Zunächst aber muss er sich Zugang zum Club verschaffen, wo nur Gäste auf der Gästeliste Zutritt haben. zu diesem Zweck unterhält er sich zunächst mit dem betrunkenen Typen auf der linken Seite. Viel erfährt man von ihm nicht, außer dass er bereits im Club war und sich weigert, nach Hause zu gehen, ohne die Telefonnummer von einem Typen, mit dem er vorhin eine Rauchen wollte. Also geht Josh ganz nach rechts in die Gasse und trifft dort auf Dasher. Dasher möchte seine Telefonnummern aber keinem ungehobelten Typen geben, der sich nicht unter Kontrolle hat. Josh versucht daraufhin, Dashers Nummer zu bekommen. Wie es scheint, ist Dasher nur zu beeindrucken, indem man ihm einen Drink spendiert. Bei der Gelegenheit lässt Josh in der Gasse eine der leeren Bierflaschen mitgehen und geht wieder nach links, wo hinter dem geparkten Auto ein vorsintflutlicher Getränkeautomat steht, der noch mit echten Münzen funktioniert - was für eine Antiquität!
Indem Josh die Leere Bierflasche in die Pfandrückgabe des Automaten wirft, erhält er einige dieser antiken Münzen - und kann damit tatsächlich noch eine Flasche Mildberry Millet ziehen. Mit dieser lässt sich Dasher dann doch beeindrucken und er verrät Josh seine Kontaktdaten auf Sinder. josh gibt diese an den betrunkenen Typen weiter, der daraufhin endlich nach Hause kann und auf der Treppe sein Eintrittsbändchen zurück lässt. Mit diesem kann Josh den Club dann betreten.
Josh schaut sich die einzelnen Personen im Club an, bis er Smith schließlich rechts in der Lounge findet. Allerdings kommt er aufgrund der Leute um ihn herum nicht nah genug heran und muss irgendwie Smith's Aufmerksamkeit erregen.
Zunächst probiert Josh es auf der Tanzfläche mit einer flotten Tanzeinlage, welche ganz gut funktioniert, aber nicht ausreicht.
Daher geht Josh zusätzlich nach links an die Bar und bestellt für Smith einen Drink. Danach kommt einer der Bodyguards zu Josh und sagt ihm, Smith würde ihn gerne draußen vor dem Club treffen. Sobald Josh den Club verlässt, fährt Smith mit seinem Auto vor und sammelt Josh ein.
Kapitel 3 - Der Hafen
Eve merkt sehr bald, dass es etwas schief gelaufen ist und folgt dem Signal der Wanze bis zum alten Industriehafen.
Wenn sie das Hafengelände betritt, wird sie Zeuge, wie Smith's Leute Josh im Fluss versenken. Josh geht rasch die Luft aus, als muss schnell vorgegangen werden!
Eve muss sich entscheiden, ob sie erst Smith hinterherjagt oder zuerst Josh rettet (Achtung: Konsequenz-Entscheidung!)
Egal, wie sie sich entscheidet, sobald Josh die Luft ausgeht, stirbt josh und ist dauerhaft aus dem Spiel entfernt.
Eve wird von Juanito überrascht, der Eve erschießen will. Eves einzige Chance ist, schnell zu reagieren und mit der leicht offenen Containertür vor ihr zu interagieren. Dadurch prallt Juanitos Kugel ab und er erschießt sich selbt. Abhängig davon, ob Eve Esteban hat leben lasse, betritt dieser nun auch die Szene und versucht, Eve zu greifen. Wenn Eve schnell genug ist, kann sie sich Juanitos Pistole greifen und ihn erschießen. Falls nicht, muss sie Esteban in einem Kampf-Minispiel besiegen.
Wenn Eve zum Steg rennt, um Josh zu retten, sollte sie auf jeden Fall die Axt mitnehmen, da sie sonst das Fass nicht öffnen kann. Danach folgt eine Rettungsszene. Abhängig von der Spielweise überlebt Josh die Aktion oder auch nicht.
Im Anschluss telefoniert Eve mit Mizuki und erzählt ihr, dass sie mitgehört hat, dass Smith von einem Kontakt gewarnt wurde. Da Akito als einziger Außenstehender von der Aktion wusste, beschließt Eve, sich bei Akito zuhause umzusehen.
Kapitel 3 - Akito's Zuhause
Um in Akitos Wohnung einzubrechen, muss Eve irgendwie das Schloss knacken. Hierzu geht sie zunächst die Stufen hoch zu dem Food Truck. Wenn der Besitzer Eve den Rücken zuwendet, hat sie einen kurzen Moment Zeit, um eine der Gabeln zu stiebitzen. Dann kann sie sich in östlicher Richtung zu Akitos Eingang aufmachen.
Mit der Gabel alleine kommt sie nicht weit, also sieht sie sich Akitos Briefkasten genauer an und schafft es, einen Briefumschlag zu angeln. Wenn sie diesen näher betrachtet, erhält Eve eine Büroklammer. Diese kann mit der Gabel kombiniert werden als improvisierter Dietrich verwendet werden.
Es folgt ein Minispiel, in welchem Eve die Kombination des Schlosses herausfinden muss durch ausprobieren. Sie sollte sich die Reihenfolge der richtigen Kombinationen merken, immer wenn sie falsch liegt, muss sie von vorne beginnen.
Beim anschließenden Durchsuchen von Akitos Wohnung fällt auf, dass seine persönlichen Sachen fehlen. Im Schlafzimmer nimmt Eve sich einen Bleistift.
Am Regal sieht Eve sich den Spiralblock näher an. Nachdem sie über die Seite mit dem Bleistift gemalt hat, wird die Schrift sichtbar und Eve erfährt, dass Akito wohl einen Termin bzgl. einer Bezahlung mit einem Dr. Elgin von der Konkurrenz hat. Danach kann Eve das Apartment verlassen.
Vor der Tür begegnet Eve einem alten Bekannten: Detective Shelton, der gar nicht begeistert ist, Eve bei einem Einbruch erwischt zu haben. Abhängig davon, wie sehr oder wenig er Eve vertraut, hört er sich an, was Eve zu sagen hat und bietet sogar seine Unterstützung an - oder will Eve zurück ins Gefängnis bringen. In diesem Fall muss Eve vor ihm flüchten und ihn in einem Minispiel besiegen.
Im Anschluss berichtet Eve an Mizuki. Je nach Spielweise zuvor wird Eve nun von Mizuki und/oder Josh zu einem Date eingeladen und kann bzw. muss sich zwischen den beiden entscheiden. Nachdem das Date stattgefunden hat - oder auch nicht - macht Eve sich auf, um die Bioware Firma Greenhouse Biontech Labs aufzusuchen.
Kapitel 4 - Greenhouse Ebene 1
Vor dem Firmengebäude trifft sich Eve mit Mizuki. Im Anschluss an einen kurzen Dialog wendet sich Eve an den Aktivisten, der vor dem Gebäude steht. Eve lässt sich einen Werbesticker geben, danach betreten die beiden Damen das Firmengebäude.
In der Lobby stellt Eve fest, dass der Aufzug ins Firmeninnere verschlossen ist. Damit dieser freigeschaltet wird, muss erst die Empfangsdame überzeugt werden, Eve und Mizuki durch zu lassen. Da Eve hier mit ihrem Charme nicht weiter kommt, lässt sie es Mizuki versuchen, die mehr Erfolg hat.
Im öffentlichen Bereich der Firma sucht Eve die Drogerie und den Kiosk auf und bittet Mizuki jeweils, etwas zu kaufen. Sie erhält einen Power Smoothie und ein Abführmittel. Die beiden Gegenstände lassen sich wunderbar zu einem ... speziellen ... Smoothie kombinieren.
Eve schaut auch rechts im öffentlichen WC vorbei. Im Abfall findet sie einen gebrauchten Latex-Handschuh. Außerdem sollte sie sich die Putzutensilien näher ansehen. Sie erfährt, dass die Sachen einer Reinigungskraft namens Patricia Dohmen gehören. Diese Info kann sie später noch gut gebrauchen.
Danach schaut Eve im Konferenzraum im östlichen Bereich vorbei. Auf dem Tisch liegt eine nützliche ID Card, auf welche der dort anwesende Personaler jedoch leider sehr gut aufpasst. Er passt auch sehr gut auf seinen Smoothie auf, der auffällig dem Smoothie ähnelt, den Eve zuvor aus dem Automaten erhalten hat. Eve bittet Mizuki, den netten Personaler etwas abzulenken und tauscht dann unbemerkt den Smoothie des Personalers mit ihrem frisch zubereiteten Spezial-Smoothie aus. Danach sollten Eve und Mizuki sich kurz aus dem Raum zurück ziehen. Das Abführmittel zeigt rasche Wirkung und der Personaler verlässt daraufhin fluchtartig den Raum. Nun kann Eve die ID Card einsacken. Mit dieser können Eve und Mizuki den Mitarbeiterbereich am südwestlichen Ende des öffentlichen Bereichs passieren.
Kapitel 4 - Greenhouse Ebene 2
Im Mitarbeiterbereich befinden sich das Büro des Sicherheitsdienstes und ein weiterer Aufzug. Dieser bringt Eve in die Abteilung HR und R&D. Für den Zugang zu Forschung und Entwicklung hat die gefundene ID Card allerdings nicht erforderliche Sicherheitsfreigabe.
Das Security-Büro ist sehr interessant, allerdings verschlossen. Ein Biometrischer Scanner stellt sicher, dass nur jemand mit den richtigen Fingerabdrücken hineinkommt. Über den Rufknopf kann man sich mit dem diensthabenden Sicherheitsoffizier über die Sprechanlage unterhalten. Allerdings kann man ihn nur sehr schwer überzeugen, die Tür zu öffnen. Schließlich gibt Eve vor, vom Reinigungspersonal zu sein und beantwortet die Frage nach dem Namen mit "Patricia Dohmen". Der Beamte lässt Eve dann zwar nicht herein, kündigt aber an, seinen Abfall vor die Tür zu stellen, sobald er mit seinem Essen fertig ist. Eve sollte daher kurz die Szene verlassen und kurze Zeit später wiederkommen.
Nach einiger Zeit (Eve kann sich schonmal ein wenig im HR Bereich umsehen, auch wenn es dort noch nicht viel zu tun gibt) steht dann ein Müllsack vor dem Sicherheitsbüro, welchen Eve mitnimmt. Diesen sollte sie auch umgehend untersuchen, denn darin findet sie eine Plastikfalsche, die der Sicherheitsbeamte benutzt hat, welche also seine Fingerabdrücke trägt.
Der Scanner kann die Fingerabdrücke auf der Flasche aber nicht erkennen, also muss Eve etwas nachhelfen. Mithilfe des Werbestickers nimmt Eve die Fingerabdrücke von der Flasche ab und überträgt sie auf den gebrauchten Latex-Handschuh. Mit diesem reagiert nun auch der Scanner und der Weg ins Sicherheitsbüro ist frei.
Mit dem überraschten Security-Officer macht Eve kurzen Prozess. Eve schaut sich die Konsole mit den Sicherheitskameras näher an und dabei machen die beiden eine furchtbare Entdeckung. Während sie die Eindrücke verarbeiten, werden sie von Smith überrascht, welcher die Mädels mit einer Pistole in Schach hält und etwas Licht ins Dunkel bringt.
Am Ende der Unterhaltung muss Eve sehr schnell reagieren, um Smith zu überrumpeln. Sie bewirft ihn einfach mit dem Smoothie aus ihrem Inventar und ist danach imstande, Smith zu überwältigen und seine Pistole an sich zu nehmen. Außerdem kann sie an der Konsole die ID Card für den Bereich Forschung und Entwicklung freischalten.
Nach den neuesten Erkenntnissen ist Mizuki verständlicherweise ziemlich fertig mit den Nerven. Eve sollte sie vorsichtig beruhigen, um ihr wieder auf die Beine zu helfen.
Kapitel 4 - Greenhouse Forschung und Entwicklung
Eve kann nun den Aufzug in die Abteilung Forschung und Entwicklung nehmen. Sie findet dort auch den offensichtlichen Zugang zu dem geheimen Klonlabor, welcher allerdings streng bewacht wird. Eve muss also zunächst den Weg frei machen. Zunächst wendet sie sich dafür nach links in einen kleinen Lagerraum, wo sie auf dem Boden eine alte Münze findet.
Mit der Münze im Gepäck macht Eve sich auf in den Bereich Human Ressources. Nun muss sie irgendwie den Wartungsdroiden loswerden, der den Zugang zum Wartungsschacht versperrt. Hierzu muss sie etwas Chaos anrichten!
Im einzig offenen Büro auf der linken Seite ist ein schönes Abwasserrohr über der Wand verlegt. Eve will ein Loch hineinschießen, allerdings wäre ein ungedämpfter Schuss viel zu laut. Also baut sie aus der Plastikflasche und Smith's Pistole eine improvisierte schallgedämpfte Pistole. Damit lässt sich wunderbar ein Loch in das Abflussrohr schießen.
Der Schaden muss natürlich umgehend dem Wartungsdroiden gemeldet werden, welcher sich umgehend darum kümmert und den Weg frei macht.
Im Wartungsschacht findet Eve ein großes Schaltpult mit Steuerungen für die Abteilung R&D. Mit der Münze lassen sich die Schrauben lösen.
Nun gilt es, die richtigen Schalterkombinationen herauszufinden, um zum Einen die Sicherheitskameras im Zugangsraum zum Geheimlabor zu deaktivieren und zum Anderen den Wachmann weg zu locken. Ein Blick auf den kleinen Display kann einem schon gute Hinweise geben.
Dementsprechend gibt es 10 Anzeigen für 8 Schalter. Zwei davon sind mit "Test" gekennzeichnet und haben offensichtlich keine Funktion.
Bewegt man verschiedene Schalter, leuchten auch die entsprechenden Anzeigen auf, bei denen etwas passiert. Leider funktioniert der "General Stop" Schalter nicht, weshalb man etwas kreativer werden muss.
zunächst muss Eve die Kommunikation stören, damit der Officer keinen Wartungsdroiden beauftragen kann. Hierfür setzt Eve Schalter 6 auf "on". Dann schaltet Eve die Sicherheitskameras ab, indem sie Schalter 7 auf "on" stellt.
Wenn der Sicherheitsbeamte bemerkt, dass die Kameras ausgefallen sind, versucht er, seine Kollegen anzurufen. Da wir aber mit Schalter 6 das Netzwerk gestört haben, ist das zwecklos. Also verlässt er seinen Posten, um sich selbst um das Problem zu kümmern.
Da Eve auch mit ihren bisherigen Mitteln an den biometrischen Scannern der Aufzüge im Zugangsraum nicht vorbeikommt, muss sie außerdem noch Schalter drei umlegen, um die Aufzugtüren zu öffnen und Schalter 4 auf "off" stellen, um den Aufzug nach unten zu schicken.
Dadurch wird eine Leiter im Aufzugschacht sichtbar, über welche Eve und Mizuki in das geheime Klonlabor gelangen.
Kapitel 4 - Das geheime Klonlabor
Auf dem Weg nach unten verliert Eve ihr ganzes Inventar, nur Smith's Pistole bleiben ihr. Eve kann sich im Klonlabor noch etwas umsehen, wichtig ist aber vor allem der hintere Cube auf der rechten Seite, wo die echte Mizuki in einem Tank eingesperrt ist.
Wenn Eve den Knopf zum Öffnen des Cubes drückt, öffnet sich zwar die Tür, aber diese schließt sich sogleich wieder, sobald Eve den Knopf loslässt. Also bittet sie Mizuki, den Knopf für sie gedrückt zu halten, damit sie den Arbeitsbereich betreten kann.
Sobald Eve mit dem Biotank interagiert, wird sie von Dr. Elgin überrascht, der Eve im Arbeitsbereich einsperrt und Mizuki bedroht. Es bleibt Eve nichts anderes übrig, als mit ihm zu reden. Am Ende hat Eve noch Zeit und einen einzigen Schuss übrig, um eine der beiden Mizukis zu retten. Abhängig von der Spielweise zuvor löst dies unterschiedliche Endsequenzen aus.